RadarJateng.com, Pendidikan – Dewasa ini anak cenderung cepat bosen ketika dalam pembelajaran siswa kurang dilibatkan (teacher center). Anak akan antusias dan semangat dalam belajar ketika siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Metode Pembelajaran berbasis permainan edukatif merupakan suatu cara atau teknik dalam membuat suatu keterampilan pengelolaan kelas agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif.
Permainan Edukatif menurut Andang Ismail ( 2006: 3 ) dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Belajar itu sendiri menurut Surya (1981:32), definisi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Sedangkan bermain merupakan keseluruhan aktivitas yang dilakukan oleh individu yang sifatnya menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional.
Penggunaan media ini juga memberikan kesempatan bagi siswa untuk terampil memecahkan permasalahan dalam kehidupan, mencari solusi permasalahan, serta melatih kemandirian, kejujuran dan tanggung jawab siswa. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media ular tangga. Media ular tangga bisa kita mainkan secara langsung bisa juga dengan media elektronik. Permainan ular tangga dalam media pembelajaran interaktif ini karena permainan ular tangga merupakan permainan yang sudah dikenal oleh siswa dan dapat digunakan dalam pembelajaran
Penerapan metode pembelajaran berbasis permainan edukatif dapat menunjang siswa supaya bisa meningkatkan prestasi belajar yang diharapkan oleh setiap Guru. Dalam hal ini permainan ular tangga dirancang untuk meningkatkan pembelajaran IPS pada siswa kelas 5. Ular tangga dirancang dengan kartu soal dan kartu pengetahuan dimana nanti siswa akan mengambil kartu soal ketika siswa berhenti pada kotak soal dan mengambil kartu pengetahuan jika siswa berhenti pada kotak pengetahuan. Kelompok yang berhasil sampai finis duluan menjadi pemenang.
Langkah pertama penerapan permainan edukatif adalah membuat RPP terlebih dahulu karena RPP merupakan arah perjalanan pengajaran, kompas, berguna untuk penunjuk arah apabila tersesat untuk memulai pembelajaran dengan begitu kita tidak melenceng dari apa yang harus kita ajarkan dan terkonsep dengan baik.
Semoga info diatas bermanfaat bagi kita semua.
Penulis Putriana Wulan Sari, S.Pd. SDN 07 Klareyan, Pemalang – Jawa Tengah