Meningkatkan Kemampuan Anak Dalam Mengenal Angka 1-5 di Kelompok A (4-5 Tahun) Melalui Media Papan Flanel dan Games Edukatif Teknologi.

RadarJateng.com, Pendidikan – Pendahuluan Salah satu kecerdasan yang harus ditingkatkan pada anak usia dini adalah kecerdasan kognitif, merupakan kemampuan anak dalam mengenal angka/bilangan., dimulai dari pemahaman konsep dasar matematika seperti pengenalan konsep besar-kecil, panjang-pendek, tinggi-rendah, banyak-sedikit, pengenalan angka beserta sejumlah benda-benda yang sesuai dengan angkanya.

Pembahasan Situasi.

Berdasarkan pengalaman mengajar yang saya lakukan di TK Puji Andayani Peserta Didik Kesulitan dalam Pemahaman pada angka 1-5 yang sudah di perlihatkan kepada anak (Numerasi). Solusi yang di lakukan adalah dengan menggunakan pembelajaran dengan Metode PJBL dengan media papan flanel dan games edukatif teknologi.

Read More

Dengan pembelajaran ini memberikan pengalaman yang melibatkan anak,mampu meningkatkan pembelajaran aktif dan games digital mendukung pengalaman anak dalam pembelajaran matematika.

Peranan saya adalah pendidik dan fasilitator projek untuk Ketercapaian Pembelajaran, tanggung jawab saya merancang pembelajaran metode PJBL dengan memperhatikan sintaks- sintaksnya, menyediakan alat media pembelajaran sesuai materi ajar yang dibutuhkan anak, memotivasi, memfasilitasi, memonitoring, menilai anak selama proses pembelajaran dan mengkaji hasil serta mengevaluasi hasil projek sehingga capaian pembelajaran tercapai.

Tantangan

Berdasarkan analisis hasil kajian wawancara dan literature, pembelajaran yang ingin dicapai yaitu meningkatkan kemampuan numerasi anak dalam pengenalan angka antara lain:

  1. Perbedaan kemampuan anak saat pengerjaan proyek
  2. Games yang di mainkan hanya dapat di lakukan di Tablet atau komputer dengan jaringan

Yang menjadi tantangan

  1. Guru belum mengembangkan games edukasi yang dapat diakses tanpa internet
  2. Masih ada anak yang dibantu menjawab pertanyaan pada games edukatif

Pihak yang terlibat

Peserta Didik sebagai pusat pembelajaran, Guru sebagai Fasilitator, Kepala Sekolah, Rekan Sejawat, Dosen, Guru pamong

Aksi

  1. Berkaitan dengan Perbedaan kemampuan Peserta Didik saat pengerjaan proyek adalah dengan membagi media pembelajaran agar masing-masing kelompok tetap dapat mengikuti
  2. Games yang di mainkan hanya dapat di lakukan di tablet atau komputer dengan jaringan Stabil

Solusi

  1. Menyarankan agar dapat mencari jaringan yang stabil
  2. Bermain games secara bergantian dengan temannya

Strategi

Mengembangkan games edukasi teknologi dan papan flanel

Proses

  1. Merencanakan dan membuat program pengembangan kegiatan
  2. Memilih media papan flanel dan games edukatif teknologi
  3. Membuat lembar kerja Peserta didik
  4. Menyusun lembar evaluasi peserta didik

Refleksi

Dampak penggunaan model pembelajaran PJBL dengan media papan flanel dan games edukatif teknologi dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal angka 1-5 di kelompok A.

Pembelajaran PJBL media papan flanel dan games edukatif efektif untuk diaplikasikan karena

  1. Melalui implementasi perangkat pembelajaran, mendapatkan pemahaman yang lebih baik bagaimana siswa merespons pembelajaran dan perangkat yang
  2. Efektivitas Pembelajaran memiliki persentase keberhasilan sebesar 90% memiliki Kemampuan Berkembang sangat baik.

Respon Orang Lain

  1. Kepala sekolah sangat senang dan pemanfaatan games edukatif teknologi untuk mendukung pengembangan kegiatan pembelajaran
  2. Rekan sejawat mengapresiasi pengembangan kegiatan yang saya lakukan dengan cara memanfaatkan teknologi masa
  3. Bagi anak pembelajaran menarik dan menyenangkan karna media tersebut belum pernah mereka

Faktor keberhasilan pengembangan kemampuan numerasi anak dalam pengenalan angka dengan presentase keberhasilan 90% atau 9 dari 10 orang sudah mampu menunjukan dan menghitung benda 1-5 dengan sangat baik.

Sedangkan faktor ketidak berhasilannya sangat minim karena hanya 1 anak yang membutuhkan sedikit bantuan.

Kesimpulan

Kesimpulan dari pembelajaran pengenalan angka dengan model PJBL, media papan flanel dan games edukatif teknologi dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memfasilitasi pemahaman yang lebih mendalam, dan mendorong keterampilan kritis, kreatif, dan kolaboratif.

Daftar Pustaka

  1. Pengembangan Media Papan Flanel untuk Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika pada Anak oleh Denny Rahmalia dan Dadan Suryana (2021)
  2. Games Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Anak Usia Dini oleh eni Solfiah, Hukmi, Febrialismanto (2021)
  3. IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASE LEARNING DI ERA KURIKULUM MERDEKA oleh MUJIBURRAHMAN, MUHAMAD SUHARDI, SITI NUR HADIJAH (2022)

Penulis, Wulan Fitri Ramdani, S.Pd. Guru TK Puji Andayani, Kec. Cimahi Utara Kota Cimahi – Jawa Barat.

Related posts